"Коррекционные игры, тренинги"
Игра "Конкуренция"
Объект исследования: механизмы
взаимодействия в конкуренции.
Обычные ответы российской аудитории на вопрос об ассоциациях слова "конкуренция" - борьба, соперничество, соревнование, манипуляции, конфликт и тому подобное. Является ли отражением типичных поведенческих реакций этот смысловой ряд или он выражает изначальные опасения людей, которым предстоит вступить в отношения конкуренции? Почему тогда негативные ожидания преобладают над позитивными? Насколько данная структура представлений об отношениях соперничества соответствует ее реальной
структуре, определяющей взаимодействие? Что сильнее воздействует на ожидания людей - неудачный опыт подобных действий, страх приобретения этого опыта, недоверие или незнание своих возможностей? Аудитория резко меняется в своем настроении, когда соглашается с тем, что прежде чем появятся какие-то первые результаты конкурентных отношений, сначала эти отношения должны состояться, люди должны вступить в элементарное взаимодействие, то есть выяснить "кто есть кто" и на что каждый претендует. Должна быть какая-то общая платформа в языке, в сигналах взаинемало понимания, а главное - в потребностях. Есть общий набор задач, который и определит единое поле действий.
Структура игровой модели и
диагностические параметры эксперимента
В эксперименте в качестве таких задач предлагаются обычные задачи различных интеллектуальных тестов от самых простых до сложных. Они состоят из похожих фигур, букв или цифр по 5-6 в каждом задании, карточки которых разрезаны на соответствующие фрагменты. Затем они перетасовываются таким образом, что решить "производственное" задание можно было, как и в реальных ситуациях, только собрав необходимые компоненты в одно целое и, разумеется, в порядке, адекватном логике решения. Второй элемент приближения модели эксперимента к моделируемому объекту - организация индивидуально-группового конкурентного взаимодействия: участникам предлагается объединится по группам. Все происходит достаточно быстро, но основные процессы внутригрупповых отношений разворачиваются автоматически в переходе от аморфности публики к структурированию в рабочие
группы. каждый индивидуально сначала решает задачу своего социального самоопределения : демонстрирует свои предпочтения,
колеблется в выборе между полярными внутренними критериями, которые для некоторых неожиданно оказываются настолько значимыми, что выбор может затянуться. Проявляется важное качество - способность к мобильному продуцированию внутреннего состояния , соответствующему ситуативно необходимым коммуникативным действиям. Для кого-то это - достаточно короткий
интервал, он просто не осознает наличия в нем собственных и достаточно сложных внутренних действий по самонастройке на реализацию внешних. В момент завершения формирования групп дальнейшее развертывание событий для многих предопределяет их
"игровую судьбу". Группы автоматически (с определением своего состава) структурируются по по ряду показателей.
Происходит самопрезентация потенциальных
лидеров ситуации ,
характерной чертой которой является быстрое сплочение вокруг них одних
участников перед предстоящим противостоянии другим. В такие моменты легче
подчиняются энергичным, прямым, демонстративным действиям. Если рядом с
подобным лидером заметить спокойного "интеллектуала", можно
прогнозировать их успех с высокой степенью вероятности. Вероятность их победы
возрастает, если другие группы явно проявляют "аморфность" в своих
взаимоотношениях, что диагностируется по растерянному разглядыванию друг друга
и соседей.
Люди, оказавшиеся в такой
ситуации (а через нечто подобное время от времени проходит большинство),
представляют из себя в своем внутреннем состоянии уникальную возможность,
которую в большинстве случаев не используют. Когда человек достигает реального
успеха, он это делает из подобных ситуаций, которые обязательно содержат в себе
элементы новизны. Прошлый опыт может оказаться скорее негативным фактором.
Каждое социально событие неповторимо, оно - единственное в своем роде, и если рассчитывать на успех, то
только в том случае, если позволил себе начать действовать, обучаясь на ходу
делать это точно под условия ситуации .
Таким образом, если социальное
действие успешно только при параллельном ему процессе оперативного
самообучения, то в условиях конкуренции побеждает тот, кто "делает
обучаясь" быстрее и точнее.
Социальное действие, как
активность в структурировании процессов взаимодействия с другими людьми ,
в этом отличается от требований к "производственным действиям".
Сложность технологий производства ориентирована на обязательную
профессиональную подготовку и переподготовку специалистов. Дальше алгоритмы
технологии требуют дисциплины в реализации полученных навыков. Социальное
действие при любом опыте осуществляется заново и в новых условиях, не
"переподготовившись" к которым здесь и теперь, не добиться желаемого.
Дисциплина в проявлении социально-психологической компетентности требует навыка
к внутренней мобильности, готовности к воспроизводству состояния,
продуцирующего единственно точное и оригинальное поведение под ситуацию. С этой
точки зрения жизненные процессы порой выстраиваются не столько достижениями в
решительных действиях, сколько необратимыми потерями возможностей, как это и
происходит со многими участниками в данной игре.
Второй этап начинается с
получения каждым лидером пакета с набором по 1-2 карточки из всех задач. Задача
группы изучить содержимое пакета, распределить карточки членами группы, лидерам
- убедиться в том, чтобы все поняли смысл дальнейших действий: объединяться с
членами других групп, которые держат в руках карточки одного задания и
постараться раньше их обнаружить правильное решение.
Для многих сама мысль о том, что
с конкурентами придется объединяться становится ступором. Это типичная модель,
например, политических альянсов: победить можно только объединив ресурсы, но
победа, чаще всего, достается одному.
Система подсчета баллов: за
правильное решение игроку, который предлагает его ведущему, дается один балл,
так же один балл получает участник, который по мнению большинства участвовавших
в решении этой задачи, проявил наибольшую и продуктивную активность в их
организации и объединении на решение.
Эта процедура становится
ключевой в ее влиянии на конечные итоги игры. В рефлексивной части эксперимента
перед участниками будет поставлена проблема способности отстаивать и защищать
свое право на получение оплаты заработанного ими. Важный момент: если к
ведущему обращаются сразу двое претендентов на интеллектуальный (или
организационный) балл, то он имеет право оштрафовать обоих - решение об
авторстве должно приниматься участниками самостоятельно, если с аппеляцией, то
к другим игрокам.
Данная ситуация становится полем
деятельности лидеров особого качества: "менеджеров-перехватчиков",
которые пользуясь медлительностью "авторов" в оформлении своих
результатов, делают это быстрее и часто на их же глазах.
Следующая категория
"перехватчиков" - правильно решивших одну задачу (или узнавших о
правильном решении у других), обнаруживают наличие подобных задач, но еще не
решенных. Они внедряются в группы, сообщают о правильном решении и требуют себе
балл "интеллектуального лидера". Другие успевают получить информацию
о содержании карточек, которые остаются в руках конкурентов, и до момента их
объединения решают задачи и сообщают о решении, не имея всех карточек на руках,
забирая при этом и интеллектуальный, и организационный баллы. Затем наступает
очередь удивляться тех, кто приходит с ответами этих, уже решенных задач:
развивается осознание ценности информации, что однако может вызвать
противоположную тенденцию - отказ от сотрудничества, нежелание вообще вступать
в открытую интеллектуальную борьбу. Некоторые задания в связи с этим могут
оказаться нерешенными до конца игры.
Игра "Маклер"
Структура игровой модели
В игре участвуют 4-5 групп (от 2
до 5 игроков в группе). Лидеры получают пакеты игровых билетов с названиями
(номерами) групп (3-7 билетов каждой группы в пакете). Игровая задача: в
случайном взаимообмене карточками с другими игроками группа должна собирать
свои билеты и сдавать их посреднику у стенда результатов блоками по 5 штук, за
которые она получает по 1 баллу за каждый блок. Новые билеты она набирает здесь
же на столе раздаче, куда посредник складывает их в случайном порядке.
Регламентация отношений за этим столом осуществляется игроками самостоятельно в
процессе всей игры.
Игра завершается по сигналу
ведущего, который может делать "рефлексивные паузы", тем самым
обостряя ситуацию помощью аутсайдерам, которые получают возможность в этих
паузах понять причины своих ошибок и оптимизировать дальнейшие действия.
Диагностические параметры эксперимента
В общем хаотичном потоке поиска
игроками своих билетов и экспресс-переговоров с последующим взаимообменом
достаточно четко отслеживаются эффективные и неэффективные стратегии и
тактические средства различных групп и отдельных участников.
Первая группа "неудачных
игроков" характеризуется пассивностью и индифферентностью к целям и
средствам предложенной "работы". Многих из них
"хаотичность" маклерской работы выводит в состояние своеобразного
"коммуникативного ступора". Напряженность и неструктурированность
этой деятельности не для них.
Вторая группа - более менее
активных, но их вклад в результативность группы отрицательный. Некоторые,
набрав большое количество "чужих" билетов, долгое время держат их,
увязнув в переговорах с такими же неуступчивыми. Ощущение такое, что им
"жалко" расставаться с тем, что у них в руках даже на секунды обмена.
Другие увлекаются иррациональной идеей обмена "именно с этим игроком"
(или группой), или именно в данной комбинаторике. Частный вариант возможных
действий приобретает в сознании характер общей или обязательной стратегии.
Обычно таких игроков большинство.
Третья категория - наиболее
активные и точные в индивидуальной тактике и/или построении общей стратегии
действий своей группы. Именно они и приносят наибольшее количество баллов,
иногда больше, чем их партнеры вместе взятые.
Эти группы представляют три
возможных уровня развития "оперативности социального мышления":
застревающий, ситуативный и системный.
Первый фактор в этом качестве -
мобильность психических процессов в ситуациях экстремального социального
взаимодействия.. Противоположный эффект - застревание, "паузы"
внимания, непродуктивно сконцентрированные на отдельных объектах или процессах,
когда человек захвачен переживанием частных, несущественных деталей происходящего.
Кроме потери времени он так же теряет возможность контроля за общим характером
событий, "возврат" в которые требует уже времени на анализ новой
ситуации. Если индивиду удается только в некоторых ситуациях достигать своих
целей, мы можем говорить о "ситуативном" уровне развития
оперативности социального мышления.
Развитый - системный - характер
социального мышления позволяет его носителю дифференцировать происходящее по
степени значимости для его исходных целей, соответственно выбирать зоны активности
и способы своих действий, что в свою очередь предполагает владение различными
техниками коммуникационного взаимодействия.
Второй фактор - скорость
преодоления барьеров общения., под которыми здесь понимается тот или иной
способ объективации страха "отношений": застенчивости,
стеснительности, робости и т.п. Способ преодоления барьеров общения
подразумевает совершение двух действий: снятие своих собственных возможных
барьеров и эффективная помощь партнеру в аналогичном действии. Подобная
"пристройка" может быть мягкой или жесткой: мягкой, когда в ходе
пристройки один из партнеров начинает отражать своего собеседника в его
поведенческих паттернах, жесткая - когда "активатор" вторгается в
личностную зону партнера с демонстрацией уверенности в благожелательности
последствий контакта для обоих. В том и в другом случае используются
суггестивные техники. Если к ним прибегают оба партнера, то разворачивается
особый тип взаимодействия - "психологическое противоборство", победу
в котором традиционно одерживает тот, кто оказывается "терпеливее на
пятнадцать секунд".
Особая зона игры - стол раздачи
использованных билетов - своеобразная модель социальной "кормушки".
Действия игроков именно в этой зоне предопределяют игровой результат.
"Социальная кормушка" - это совокупность социальных коммуникаций,
доступ к которым обеспечивает преимущество в процессах перераспределения благ.
В случае, если о месте ее расположения и характере необходимых в ней действий
известно большинству, то взаимодействие "игроков" приобретает достаточно
жесткий характер до разворачивания манипулятивных и агрессивных тенденций, что
будет продолжаться до тех пор, пока участники не договорятся о правилах
поведения.
Чаще в действительности (и в
этой модели) о "волшебных" свойствах зоны "кормушки"
догадываются не все. Их действия, тактика в рефлексивной части эксперимента
становятся главным моментом исследования. Таким образом, социальное мышление
подразумевает способность определять и находить во взаимодействии с людьми и
группами специфические зоны необходимой активности и обеспечение монопольного
обладания их возможностями.
Системность социального
мышления. проявляется так же в способности выстраивать стратегию действий своей
группы в целом: определение основного "сценария выигрыша",
распределение ролей по нему, корректировка сценария под ситуации, отслеживание
сильных и слабых ходов конкурентов и т.п.
Особое качество лидерского
поведения, необходимое в подобных сложных ситуациях социального взаимодействия
- способность усиливать интеллектуальную продуктивность в экстремальных
ситуациях. Внешняя хаотичность поля игры в действительности скрывает в себе
логику социального движения, которая предопределяет его результат. Способность
"читать" происходящее дает возможность участнику процесса
предпринимать усилия по коррекции будущего. Чтение осуществляется по
определенным знакам-действиям игроков, освоение этого словаря знаков-действий -
собственно и является объектом социального научения.
В действительности, моделируемой
данной экспериментальной ситуацией, существенными для понимания происходящего
могут быть:
- расположение групп конкурентов
на игровом поле; - резкие, мобильные действия отдельных игроков в сочетании с
эмоциями успеха: "тревожная таинственность" стремительных призывов,
настойчивость в поиске определенной информации и т.д.
- наличие "центра"
взаимодействия: группирование лидеров и т.п.
Рефлексивный этап игры
После подведения игровых итогов
(победители, различие в результатах, разбор взаимных претензий)
группам-участникам предлагается время на самостоятельный анализ по вопросам,
соответствующим результатам каждой группы: почему проиграли? почему не
проиграли и не выиграли? за счет чего одержали победу? Эта процедура является
общей для всех экспериментов.
Ход анализа показывает особую
компетентность социального мышления - способность к продуктивному
(самообучающему) анализу произошедших событий. Первое и решающее для
возможности самоизменений и саморазвития требование рефлексии - способность
ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ, то есть отстраниться от игровых эмоций переживания "прошлых
целей". Застревание в игре, попытки в новой ситуации "исправить"
результаты или изменить к ним отношение, аппеляция к прошлому - все это
становится мощным тормозом в социальном развитии человека. Потом эти эмоции
перейдут в новую ситуацию новых игр и/или действительности, затрудняя или даже
делая невозможным адекватное понимание происходящего.
Игра "Поглощение"
Объект
исследования: механизмы взаимодействия в экстремальных условиях социального
выживания.
Обеспечение
выживания в конкурентной среде может осуществляться различными способами:
обеспечение безопасности внутренними ресурсами до момента их истощения; второй
способ - осуществление агрессивной политики поглощения ресурсов конкурентов;
третий способ - достижения уровня "интегративной конкурентности" -
возможен только при условии, когда совокупный объем ресурсов достаточен для
удовлетворения потребностей всех, а уровень социального мышления участников взаимодействия
помогает им эффективно решать проблемы группового эгоизма: взаимный страх,
недоверие, запрет на информацию и т.п.
Структура
игровой модели
Первая фаза
эксперимента "Построение социометрической модели" будущего
взаимодействия. Каждая группа определяет рейтинг всех групп-участниц (4-6
групп) включая себя. Критерии определяются самостоятельно с ориентацией на
возможные преимущества той или иной команды в конкурентной борьбе в
переговорных процессах. Во второй фазе группы выписывают акции друг другу в
соответствии с тем местом, которые они заняли в рейтинге: например, (при 5
командах) 4 акции - 1 место, 3 - второе место, 2 - 3-е и 1 - 4-е. К примеру , в
случае, если группа себя поставила в рейтинге на 2-е место, то, следовательно,
она 3 акции выписывает себе.
Существенный
момент при переходе к третьей фазе - переговорам и обмену - группа не знает,
сколько акций вообще на нее выписано, это предстоит выяснять по ходу игры.
Третья фаза
эксперимента - обмен акциями. Конечная цель игры - поглотить другие группы,
последовательно собирая контрольные пакеты их акций (51% от общего количества
выписанных акций на данную группу). К примеру , если на какую-то группы
выписано всего 10 акций, то для того, чтобы сыграть на поглощение, необходимо
собрать в раундах обмена не менее 6 акций и затем предложить ведущему
рассмотреть их заявку.
Процедура
происходит следующим образом: ведущий получив информацию о планах группы на
поглощение ею другой, просит предъявить соответствующие акции. Проверив
количество и соответствие акций, он обращается к лидеру группы, оказавшейся в
зоне риска, с просьбой предъявить их собственные акции своей группы. Если их
количество меньше того, что предъявлено группой, идущей на поглощение, то
ведущий обращается к другим группам с просьбой предъявить акции "группы
риска", которые имеются в их распоряжении. В случае, если группа
"поглощения" действительно набрала контрольный пакет акций, то
группа-жертва: 1) прекращает свое существование; 2) передает все имеющиеся у
ней акции группе "поглощения"; 3) в случае согласия последней,
вливается в ее состав, а все акции поглощенной группы переписываются на имя
группы-поглотителя. Если выясняется, что контрольный пакет акций не набран, то
игра дальше продолжается без последствий, за исключением того, что теперь всем
известно о планах и возможностях некоторых групп.
Процедура
раундов является наиболее существенным моментом эксперимента. В каждом раунде
группа, после подготовки, выставляет одного участника, который располагается за
игровым столом, имея в руках не менее двух акций, которые он и предложит другим
группам на обмен. По сигналу ведущего участники за игровым столом вступают в
переговоры и обмены акциями в свободном порядке (ограничение - участникам после
предъявления акций не разрешается далее брать их в руки, сам процесс обмена
осуществляет ведущий-посредник в порядке, установленной двумя участниками; в
противном случае просто невозможно контролировать процесс и обеспечивать
порядок). Запрещено обменивать акции, выписанные на одну группу в связи с бессмысленностью
этого действия (если на игровом столе остаются только такие акции, то они
изымаются ведущим и раунд объявляется завершенным). Если по истечении срока,
установленного ведущим на один раунд, какие-то карточки оказались не
обмененными, то они отбираются ведущим, как бумаги не представляющие никакой
ценности - их никто не хочет брать. Обмененные акции передаются в группу и в
данном раунде больше не используются.
Диагностические
параметры эксперимента
Участники
быстро устанавливают сходство модели игры с деятельностью биржи, брокерских
контор и т.п., но дальнейший анализ показывает, что в эксперименте моделируются
наиболее общие схемы взаимодействия социальных групп - субъектов общественных,
политических и экономических процессов.
Важное
качество для осуществления эффективного социального действия - умение
определять соотношение позитивных и негативных факторов ситуации как исходного
условия ее возможного изменения. Социальная ситуация взаимодействия - это
системное образование и она имеет два ведущих для своей характеристики фактора:
особенности структуры коммуникационных связей и их ядро, обеспечивающее общую
согласованность и целостность. "Аналитическая оперативность"
участников должна вовремя вычислить наиболее опасное сочетание компонентов
отношений и наметить пути их преодоления и профилактики.
В данном
эксперименте ведущим параметром является соотношение и движение акций, как
тенденция к изменению статусных "весов" групп-участниц.
Стратегическое мышление сильных лидеров проявляется в первую очередь в
организации получения информации о возможностях и намерениях конкурентов,
исходя из которой определяется основная стратегия игры под данную ситуацию.
Стратегий
может быть две: игра на
выживание и игра на поглощение .
Игра на выживание ведется группой в случае, если она опасается угрозы
поглощения и в раундах стремится набирать только свои собственные акции.
Длительная реализация этой стратегии приводит в конечном итоге к тому, что
группа собирает почти все свои акции, обеспечивает себе относительную стабильность,
но так же теряет шансы на поглощение других групп, а в очередных раундах ей
приходится выставлять на обмен уже только свои акции, что снова может привести
к ситуации риска быть поглощенной.
Игра на
поглощение - это риск, поскольку одновременно обезопасить себя и набрать
контрольный пакет акций другой группы - достаточно редкая возможность. Чаще
всего она появляется тогда, когда остальные участники явно проявляют робость и
нерешительность и даже потенциальная возможность поглощения "не обнаруживается"
кем-то долгое время.
Более менее
надежна стратегия ситуативного действия, при которой лидер, распределяя роли в
команде, стремится держать под контролем все доступные существенные параметры
происходящих событий. Основными центрами игры для команды определяются действия
группы, которая представляет опасность (собирает ее акции), и группа, которая
выбрана в качестве наиболее потенциальной жертвы. За остальными лидер может
установить отстраненное наблюдение. Дополнительные резервы представляет возможность
"теневых" переговоров в перерывах между раундами, когда можно
согласовать совместные действия во временном альянсе с одним или несколькими
конкурентами.
Предельная слабость в социально-ориентационных процессах - медленное осмысление
особенностей данного типа взаимодействия. При этом особенность
"осмысления" здесь проявляется в необходимости осуществлять
_2понимание с одновременным оперативным научением. Речь идет о способности к прогнозированию
будущих вариантов развития данной социальной модели взаимодействия и
соответствующего изменения внутреннего плана действия. Гибкость, мобильность при переходе
от построения внутреннего плана действия к его реализации во внешнем поведении
обеспечивает реальный успех и снижает роль случайности. Типичное поведение
"будущего победителя" - легкость в отказе от неэффективных действий и
оперативность в выработке нового плана.
Игра сама
"помогает" осознать несущественность промежуточных итогов. Первый из
них, например - начальный рейтинг групп (его можно также назватьстатистическим
рейтингом ). Он представляет
из себя отношение между ожиданиями и опасениями других команд, которое
выводится из опыта предыдущих ситуаций взаимодействия.
Более
реальным оказывается динамический
рейтинг группы - ее
способность к наращиванию преимуществ в результате оперативного научения и
соответствующей корректировки своих действий. Различие между статистическим и
динамическим рейтингами одной группы проявляется в разнице между количеством
акций, выписанной на нее в первых фазах эксперимента и игровым результатом в
общей цепи поглощений. Часто группа, получившая минимальный статистический
рейтинг, оказывается победителем игры, последовательно поглотив все группы.
Психологическое
напряжение игры наиболее остро проявляется в последних раундах, когда остается
две команды и простая арифметика соотношения их акций предопределяет конечный
результат. Но именно этот сценарий часто игнорируется командой, которая
"должна" победить. Возможные причины подобной ситуативной
"слепоты" иррациональны: потеря контроля за наличием акций у
конкурента, внутренние межличностные конфликты в борьбе за лидерство, ошибки
участника в раунде за игровым столом.
Важный
показатель дееспособности группы - устойчивость, реализация стратегии
длительного выживания. Вариативное использование различных стратегий и тактик,
лавирование во временных "союзах" может обеспечить группе с низкими
потенциалами на поглощение возможность достаточно долго самим избегать
"зоны риска". К примеру , одна команда, определив, что в оставшихся
трех группах они будут поглощены первыми, тут же просто договорилась с будущими
поглотителями о союзе против третьей, достаточно сильном сопернике,
претендовавшем на окончательную победу. А далее проявила находчивость: выйдя в
последний тур диадного противоборства, не имея шансов на победу, заранее
договорилась с победителем об объявлении добровольного слияния двух
"корпораций", чем сохранила "сове лицо" и моральное
преимущество.