Ақмола облысы білім басқармасы "Астрахан ауданы, Астрахан ауылы, № 15 психологиялық - педагогикалық түзету кабинеті" коммуналдық мемлекеттік мекемесі
КГУ "Кабинет психолого-педагогической коррекции №15, село Астраханка, Астраханский район" Управления образования Акмолинской области

Ұйымдар тізімі

Галерея

Смотреть все>>>

"Коррекционные игры, тренинги"

09.02.2018

"Коррекционные игры, тренинги"

Игра "Конкуренция"

Объект исследования: механизмы

взаимодействия в конкуренции.

Обычные ответы российской аудитории на вопрос об ассоциациях слова "конкуренция" - борьба, соперничество, соревнование, манипуляции, конфликт и тому подобное. Является ли отражением типичных поведенческих реакций этот смысловой ряд или он выражает изначальные опасения людей, которым предстоит вступить в отношения конкуренции? Почему тогда негативные ожидания преобладают над позитивными? Насколько данная структура представлений об отношениях соперничества соответствует ее реальной

структуре, определяющей взаимодействие? Что сильнее воздействует на ожидания людей - неудачный опыт подобных действий, страх приобретения этого опыта, недоверие или незнание своих возможностей? Аудитория резко меняется в своем настроении, когда соглашается с тем, что прежде чем появятся какие-то первые результаты конкурентных отношений, сначала эти отношения должны состояться, люди должны вступить в элементарное взаимодействие, то есть выяснить "кто есть кто" и на что каждый претендует. Должна быть какая-то общая платформа в языке, в сигналах взаинемало понимания, а главное - в потребностях. Есть общий набор задач, который и определит единое поле действий.

Структура игровой модели и

диагностические параметры эксперимента

В эксперименте в качестве таких задач предлагаются обычные задачи различных интеллектуальных тестов от самых простых до сложных. Они состоят из похожих фигур, букв или цифр по 5-6 в каждом задании, карточки которых разрезаны на соответствующие фрагменты. Затем они перетасовываются таким образом, что решить "производственное" задание можно было, как и в реальных ситуациях, только собрав необходимые компоненты в одно целое и, разумеется, в порядке, адекватном логике решения. Второй элемент приближения модели эксперимента к моделируемому объекту - организация индивидуально-группового конкурентного взаимодействия: участникам предлагается объединится по группам. Все происходит достаточно быстро, но основные процессы внутригрупповых отношений разворачиваются автоматически в переходе от аморфности публики к структурированию в рабочие

группы. каждый индивидуально сначала решает задачу своего социального самоопределения : демонстрирует свои предпочтения,

колеблется в выборе между полярными внутренними критериями, которые для некоторых неожиданно оказываются настолько значимыми, что выбор может затянуться. Проявляется важное качество - способность к мобильному продуцированию внутреннего состояния , соответствующему ситуативно необходимым коммуникативным действиям. Для кого-то это - достаточно короткий

интервал, он просто не осознает наличия в нем собственных и достаточно сложных внутренних действий по самонастройке на реализацию внешних. В момент завершения формирования групп дальнейшее развертывание событий для многих предопределяет их

"игровую судьбу". Группы автоматически (с определением своего состава) структурируются по по ряду показателей.

Происходит самопрезентация потенциальных

лидеров ситуации ,

характерной чертой которой является быстрое сплочение вокруг них одних

участников перед предстоящим противостоянии другим. В такие моменты легче

подчиняются энергичным, прямым, демонстративным действиям. Если рядом с

подобным лидером заметить спокойного "интеллектуала", можно

прогнозировать их успех с высокой степенью вероятности. Вероятность их победы

возрастает, если другие группы явно проявляют "аморфность" в своих

взаимоотношениях, что диагностируется по растерянному разглядыванию друг друга

и соседей.

Люди, оказавшиеся в такой

ситуации (а через нечто подобное время от времени проходит большинство),

представляют из себя в своем внутреннем состоянии уникальную возможность,

которую в большинстве случаев не используют. Когда человек достигает реального

успеха, он это делает из подобных ситуаций, которые обязательно содержат в себе

элементы новизны. Прошлый опыт может оказаться скорее негативным фактором.

Каждое социально событие неповторимо, оно - единственное в своем роде, и если рассчитывать на успех, то

только в том случае, если позволил себе начать действовать, обучаясь на ходу

делать это точно под условия ситуации .

Таким образом, если социальное

действие успешно только при параллельном ему процессе оперативного

самообучения, то в условиях конкуренции побеждает тот, кто "делает

обучаясь" быстрее и точнее.

Социальное действие, как

активность в структурировании процессов взаимодействия с другими людьми ,

в этом отличается от требований к "производственным действиям".

Сложность технологий производства ориентирована на обязательную

профессиональную подготовку и переподготовку специалистов. Дальше алгоритмы

технологии требуют дисциплины в реализации полученных навыков. Социальное

действие при любом опыте осуществляется заново и в новых условиях, не

"переподготовившись" к которым здесь и теперь, не добиться желаемого.

Дисциплина в проявлении социально-психологической компетентности требует навыка

к внутренней мобильности, готовности к воспроизводству состояния,

продуцирующего единственно точное и оригинальное поведение под ситуацию. С этой

точки зрения жизненные процессы порой выстраиваются не столько достижениями в

решительных действиях, сколько необратимыми потерями возможностей, как это и

происходит со многими участниками в данной игре.

Второй этап начинается с

получения каждым лидером пакета с набором по 1-2 карточки из всех задач. Задача

группы изучить содержимое пакета, распределить карточки членами группы, лидерам

- убедиться в том, чтобы все поняли смысл дальнейших действий: объединяться с

членами других групп, которые держат в руках карточки одного задания и

постараться раньше их обнаружить правильное решение.

Для многих сама мысль о том, что

с конкурентами придется объединяться становится ступором. Это типичная модель,

например, политических альянсов: победить можно только объединив ресурсы, но

победа, чаще всего, достается одному.

Система подсчета баллов: за

правильное решение игроку, который предлагает его ведущему, дается один балл,

так же один балл получает участник, который по мнению большинства участвовавших

в решении этой задачи, проявил наибольшую и продуктивную активность в их

организации и объединении на решение.

Эта процедура становится

ключевой в ее влиянии на конечные итоги игры. В рефлексивной части эксперимента

перед участниками будет поставлена проблема способности отстаивать и защищать

свое право на получение оплаты заработанного ими. Важный момент: если к

ведущему обращаются сразу двое претендентов на интеллектуальный (или

организационный) балл, то он имеет право оштрафовать обоих - решение об

авторстве должно приниматься участниками самостоятельно, если с аппеляцией, то

к другим игрокам.

Данная ситуация становится полем

деятельности лидеров особого качества: "менеджеров-перехватчиков",

которые пользуясь медлительностью "авторов" в оформлении своих

результатов, делают это быстрее и часто на их же глазах.

Следующая категория

"перехватчиков" - правильно решивших одну задачу (или узнавших о

правильном решении у других), обнаруживают наличие подобных задач, но еще не

решенных. Они внедряются в группы, сообщают о правильном решении и требуют себе

балл "интеллектуального лидера". Другие успевают получить информацию

о содержании карточек, которые остаются в руках конкурентов, и до момента их

объединения решают задачи и сообщают о решении, не имея всех карточек на руках,

забирая при этом и интеллектуальный, и организационный баллы. Затем наступает

очередь удивляться тех, кто приходит с ответами этих, уже решенных задач:

развивается осознание ценности информации, что однако может вызвать

противоположную тенденцию - отказ от сотрудничества, нежелание вообще вступать

в открытую интеллектуальную борьбу. Некоторые задания в связи с этим могут

оказаться нерешенными до конца игры.  

 

 

Игра "Маклер"

Структура игровой модели

В игре участвуют 4-5 групп (от 2

до 5 игроков в группе). Лидеры получают пакеты игровых билетов с названиями

(номерами) групп (3-7 билетов каждой группы в пакете). Игровая задача: в

случайном взаимообмене карточками с другими игроками группа должна собирать

свои билеты и сдавать их посреднику у стенда результатов блоками по 5 штук, за

которые она получает по 1 баллу за каждый блок. Новые билеты она набирает здесь

же на столе раздаче, куда посредник складывает их в случайном порядке.

Регламентация отношений за этим столом осуществляется игроками самостоятельно в

процессе всей игры.

Игра завершается по сигналу

ведущего, который может делать "рефлексивные паузы", тем самым

обостряя ситуацию помощью аутсайдерам, которые получают возможность в этих

паузах понять причины своих ошибок и оптимизировать дальнейшие действия.

Диагностические параметры эксперимента

В общем хаотичном потоке поиска

игроками своих билетов и экспресс-переговоров с последующим взаимообменом

достаточно четко отслеживаются эффективные и неэффективные стратегии и

тактические средства различных групп и отдельных участников.

Первая группа "неудачных

игроков" характеризуется пассивностью и индифферентностью к целям и

средствам предложенной "работы". Многих из них

"хаотичность" маклерской работы выводит в состояние своеобразного

"коммуникативного ступора". Напряженность и неструктурированность

этой деятельности не для них.

Вторая группа - более менее

активных, но их вклад в результативность группы отрицательный. Некоторые,

набрав большое количество "чужих" билетов, долгое время держат их,

увязнув в переговорах с такими же неуступчивыми. Ощущение такое, что им

"жалко" расставаться с тем, что у них в руках даже на секунды обмена.

Другие увлекаются иррациональной идеей обмена "именно с этим игроком"

(или группой), или именно в данной комбинаторике. Частный вариант возможных

действий приобретает в сознании характер общей или обязательной стратегии.

Обычно таких игроков большинство.

Третья категория - наиболее

активные и точные в индивидуальной тактике и/или построении общей стратегии

действий своей группы. Именно они и приносят наибольшее количество баллов,

иногда больше, чем их партнеры вместе взятые.

Эти группы представляют три

возможных уровня развития "оперативности социального мышления":

застревающий, ситуативный и системный.

Первый фактор в этом качестве -

мобильность психических процессов в ситуациях экстремального социального

взаимодействия.. Противоположный эффект - застревание, "паузы"

внимания, непродуктивно сконцентрированные на отдельных объектах или процессах,

когда человек захвачен переживанием частных, несущественных деталей происходящего.

Кроме потери времени он так же теряет возможность контроля за общим характером

событий, "возврат" в которые требует уже времени на анализ новой

ситуации. Если индивиду удается только в некоторых ситуациях достигать своих

целей, мы можем говорить о "ситуативном" уровне развития

оперативности социального мышления.

Развитый - системный - характер

социального мышления позволяет его носителю дифференцировать происходящее по

степени значимости для его исходных целей, соответственно выбирать зоны активности

и способы своих действий, что в свою очередь предполагает владение различными

техниками коммуникационного взаимодействия.

Второй фактор - скорость

преодоления барьеров общения., под которыми здесь понимается тот или иной

способ объективации страха "отношений": застенчивости,

стеснительности, робости и т.п. Способ преодоления барьеров общения

подразумевает совершение двух действий: снятие своих собственных возможных

барьеров и эффективная помощь партнеру в аналогичном действии. Подобная

"пристройка" может быть мягкой или жесткой: мягкой, когда в ходе

пристройки один из партнеров начинает отражать своего собеседника в его

поведенческих паттернах, жесткая - когда "активатор" вторгается в

личностную зону партнера с демонстрацией уверенности в благожелательности

последствий контакта для обоих. В том и в другом случае используются

суггестивные техники. Если к ним прибегают оба партнера, то разворачивается

особый тип взаимодействия - "психологическое противоборство", победу

в котором традиционно одерживает тот, кто оказывается "терпеливее на

пятнадцать секунд".

Особая зона игры - стол раздачи

использованных билетов - своеобразная модель социальной "кормушки".

Действия игроков именно в этой зоне предопределяют игровой результат.

"Социальная кормушка" - это совокупность социальных коммуникаций,

доступ к которым обеспечивает преимущество в процессах перераспределения благ.

В случае, если о месте ее расположения и характере необходимых в ней действий

известно большинству, то взаимодействие "игроков" приобретает достаточно

жесткий характер до разворачивания манипулятивных и агрессивных тенденций, что

будет продолжаться до тех пор, пока участники не договорятся о правилах

поведения.

Чаще в действительности (и в

этой модели) о "волшебных" свойствах зоны "кормушки"

догадываются не все. Их действия, тактика в рефлексивной части эксперимента

становятся главным моментом исследования. Таким образом, социальное мышление

подразумевает способность определять и находить во взаимодействии с людьми и

группами специфические зоны необходимой активности и обеспечение монопольного

обладания их возможностями.

Системность социального

мышления. проявляется так же в способности выстраивать стратегию действий своей

группы в целом: определение основного "сценария выигрыша",

распределение ролей по нему, корректировка сценария под ситуации, отслеживание

сильных и слабых ходов конкурентов и т.п.

Особое качество лидерского

поведения, необходимое в подобных сложных ситуациях социального взаимодействия

- способность усиливать интеллектуальную продуктивность в экстремальных

ситуациях. Внешняя хаотичность поля игры в действительности скрывает в себе

логику социального движения, которая предопределяет его результат. Способность

"читать" происходящее дает возможность участнику процесса

предпринимать усилия по коррекции будущего. Чтение осуществляется по

определенным знакам-действиям игроков, освоение этого словаря знаков-действий -

собственно и является объектом социального научения.

В действительности, моделируемой

данной экспериментальной ситуацией, существенными для понимания происходящего

могут быть:

- расположение групп конкурентов

на игровом поле; - резкие, мобильные действия отдельных игроков в сочетании с

эмоциями успеха: "тревожная таинственность" стремительных призывов,

настойчивость в поиске определенной информации и т.д.

- наличие "центра"

взаимодействия: группирование лидеров и т.п.

Рефлексивный этап игры

После подведения игровых итогов

(победители, различие в результатах, разбор взаимных претензий)

группам-участникам предлагается время на самостоятельный анализ по вопросам,

соответствующим результатам каждой группы: почему проиграли? почему не

проиграли и не выиграли? за счет чего одержали победу? Эта процедура является

общей для всех экспериментов.

Ход анализа показывает особую

компетентность социального мышления - способность к продуктивному

(самообучающему) анализу произошедших событий. Первое и решающее для

возможности самоизменений и саморазвития требование рефлексии - способность

ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ, то есть отстраниться от игровых эмоций переживания "прошлых

целей". Застревание в игре, попытки в новой ситуации "исправить"

результаты или изменить к ним отношение, аппеляция к прошлому - все это

становится мощным тормозом в социальном развитии человека. Потом эти эмоции

перейдут в новую ситуацию новых игр и/или действительности, затрудняя или даже

делая невозможным адекватное понимание происходящего.

 

Игра "Поглощение"

Объект

исследования: механизмы взаимодействия в экстремальных условиях социального

выживания.

Обеспечение

выживания в конкурентной среде может осуществляться различными способами:

обеспечение безопасности внутренними ресурсами до момента их истощения; второй

способ - осуществление агрессивной политики поглощения ресурсов конкурентов;

третий способ - достижения уровня "интегративной конкурентности" -

возможен только при условии, когда совокупный объем ресурсов достаточен для

удовлетворения потребностей всех, а уровень социального мышления участников взаимодействия

помогает им эффективно решать проблемы группового эгоизма: взаимный страх,

недоверие, запрет на информацию и т.п.

Структура

игровой модели

Первая фаза

эксперимента "Построение социометрической модели" будущего

взаимодействия. Каждая группа определяет рейтинг всех групп-участниц (4-6

групп) включая себя. Критерии определяются самостоятельно с ориентацией на

возможные преимущества той или иной команды в конкурентной борьбе в

переговорных процессах. Во второй фазе группы выписывают акции друг другу в

соответствии с тем местом, которые они заняли в рейтинге: например, (при 5

командах) 4 акции - 1 место, 3 - второе место, 2 - 3-е и 1 - 4-е. К примеру , в

случае, если группа себя поставила в рейтинге на 2-е место, то, следовательно,

она 3 акции выписывает себе.

Существенный

момент при переходе к третьей фазе - переговорам и обмену - группа не знает,

сколько акций вообще на нее выписано, это предстоит выяснять по ходу игры.

Третья фаза

эксперимента - обмен акциями. Конечная цель игры - поглотить другие группы,

последовательно собирая контрольные пакеты их акций (51% от общего количества

выписанных акций на данную группу). К примеру , если на какую-то группы

выписано всего 10 акций, то для того, чтобы сыграть на поглощение, необходимо

собрать в раундах обмена не менее 6 акций и затем предложить ведущему

рассмотреть их заявку.

Процедура

происходит следующим образом: ведущий получив информацию о планах группы на

поглощение ею другой, просит предъявить соответствующие акции. Проверив

количество и соответствие акций, он обращается к лидеру группы, оказавшейся в

зоне риска, с просьбой предъявить их собственные акции своей группы. Если их

количество меньше того, что предъявлено группой, идущей на поглощение, то

ведущий обращается к другим группам с просьбой предъявить акции "группы

риска", которые имеются в их распоряжении. В случае, если группа

"поглощения" действительно набрала контрольный пакет акций, то

группа-жертва: 1) прекращает свое существование; 2) передает все имеющиеся у

ней акции группе "поглощения"; 3) в случае согласия последней,

вливается в ее состав, а все акции поглощенной группы переписываются на имя

группы-поглотителя. Если выясняется, что контрольный пакет акций не набран, то

игра дальше продолжается без последствий, за исключением того, что теперь всем

известно о планах и возможностях некоторых групп.

Процедура

раундов является наиболее существенным моментом эксперимента. В каждом раунде

группа, после подготовки, выставляет одного участника, который располагается за

игровым столом, имея в руках не менее двух акций, которые он и предложит другим

группам на обмен. По сигналу ведущего участники за игровым столом вступают в

переговоры и обмены акциями в свободном порядке (ограничение - участникам после

предъявления акций не разрешается далее брать их в руки, сам процесс обмена

осуществляет ведущий-посредник в порядке, установленной двумя участниками; в

противном случае просто невозможно контролировать процесс и обеспечивать

порядок). Запрещено обменивать акции, выписанные на одну группу в связи с бессмысленностью

этого действия (если на игровом столе остаются только такие акции, то они

изымаются ведущим и раунд объявляется завершенным). Если по истечении срока,

установленного ведущим на один раунд, какие-то карточки оказались не

обмененными, то они отбираются ведущим, как бумаги не представляющие никакой

ценности - их никто не хочет брать. Обмененные акции передаются в группу и в

данном раунде больше не используются.

Диагностические

параметры эксперимента

Участники

быстро устанавливают сходство модели игры с деятельностью биржи, брокерских

контор и т.п., но дальнейший анализ показывает, что в эксперименте моделируются

наиболее общие схемы взаимодействия социальных групп - субъектов общественных,

политических и экономических процессов.

Важное

качество для осуществления эффективного социального действия - умение

определять соотношение позитивных и негативных факторов ситуации как исходного

условия ее возможного изменения. Социальная ситуация взаимодействия - это

системное образование и она имеет два ведущих для своей характеристики фактора:

особенности структуры коммуникационных связей и их ядро, обеспечивающее общую

согласованность и целостность. "Аналитическая оперативность"

участников должна вовремя вычислить наиболее опасное сочетание компонентов

отношений и наметить пути их преодоления и профилактики.

В данном

эксперименте ведущим параметром является соотношение и движение акций, как

тенденция к изменению статусных "весов" групп-участниц.

Стратегическое мышление сильных лидеров проявляется в первую очередь в

организации получения информации о возможностях и намерениях конкурентов,

исходя из которой определяется основная стратегия игры под данную ситуацию.

Стратегий

может быть две: игра на

выживание и игра на поглощение .

Игра на выживание ведется группой в случае, если она опасается угрозы

поглощения и в раундах стремится набирать только свои собственные акции.

Длительная реализация этой стратегии приводит в конечном итоге к тому, что

группа собирает почти все свои акции, обеспечивает себе относительную стабильность,

но так же теряет шансы на поглощение других групп, а в очередных раундах ей

приходится выставлять на обмен уже только свои акции, что снова может привести

к ситуации риска быть поглощенной.

Игра на

поглощение - это риск, поскольку одновременно обезопасить себя и набрать

контрольный пакет акций другой группы - достаточно редкая возможность. Чаще

всего она появляется тогда, когда остальные участники явно проявляют робость и

нерешительность и даже потенциальная возможность поглощения "не обнаруживается"

кем-то долгое время.

Более менее

надежна стратегия ситуативного действия, при которой лидер, распределяя роли в

команде, стремится держать под контролем все доступные существенные параметры

происходящих событий. Основными центрами игры для команды определяются действия

группы, которая представляет опасность (собирает ее акции), и группа, которая

выбрана в качестве наиболее потенциальной жертвы. За остальными лидер может

установить отстраненное наблюдение. Дополнительные резервы представляет возможность

"теневых" переговоров в перерывах между раундами, когда можно

согласовать совместные действия во временном альянсе с одним или несколькими

конкурентами. 

Предельная слабость в социально-ориентационных процессах - медленное осмысление

особенностей данного типа взаимодействия. При этом особенность

"осмысления" здесь проявляется в необходимости осуществлять

_2понимание с одновременным оперативным научением. Речь идет о способности к прогнозированию

будущих вариантов развития данной социальной модели взаимодействия и

соответствующего изменения внутреннего плана действия. Гибкость, мобильность при переходе

от построения внутреннего плана действия к его реализации во внешнем поведении

обеспечивает реальный успех и снижает роль случайности. Типичное поведение

"будущего победителя" - легкость в отказе от неэффективных действий и

оперативность в выработке нового плана.

Игра сама

"помогает" осознать несущественность промежуточных итогов. Первый из

них, например - начальный рейтинг групп (его можно также назватьстатистическим

рейтингом ). Он представляет

из себя отношение между ожиданиями и опасениями других команд, которое

выводится из опыта предыдущих ситуаций взаимодействия.

Более

реальным оказывается динамический

рейтинг группы - ее

способность к наращиванию преимуществ в результате оперативного научения и

соответствующей корректировки своих действий. Различие между статистическим и

динамическим рейтингами одной группы проявляется в разнице между количеством

акций, выписанной на нее в первых фазах эксперимента и игровым результатом в

общей цепи поглощений. Часто группа, получившая минимальный статистический

рейтинг, оказывается победителем игры, последовательно поглотив все группы.

Психологическое

напряжение игры наиболее остро проявляется в последних раундах, когда остается

две команды и простая арифметика соотношения их акций предопределяет конечный

результат. Но именно этот сценарий часто игнорируется командой, которая

"должна" победить. Возможные причины подобной ситуативной

"слепоты" иррациональны: потеря контроля за наличием акций у

конкурента, внутренние межличностные конфликты в борьбе за лидерство, ошибки

участника в раунде за игровым столом.

Важный

показатель дееспособности группы - устойчивость, реализация стратегии

длительного выживания. Вариативное использование различных стратегий и тактик,

лавирование во временных "союзах" может обеспечить группе с низкими

потенциалами на поглощение возможность достаточно долго самим избегать

"зоны риска". К примеру , одна команда, определив, что в оставшихся

трех группах они будут поглощены первыми, тут же просто договорилась с будущими

поглотителями о союзе против третьей, достаточно сильном сопернике,

претендовавшем на окончательную победу. А далее проявила находчивость: выйдя в

последний тур диадного противоборства, не имея шансов на победу, заранее

договорилась с победителем об объявлении добровольного слияния двух

"корпораций", чем сохранила "сове лицо" и моральное

преимущество.

 

Просмотров: 344


Добавить комментарий



Включить данные в подпись

Текст